← Все тексты · Все теги · Лента Atom
Factorio вместо тысячи собесов: командная сессия и решение команды
Статус: черновик для ревью (KDGIO) · position / практика найма
Тон: команда, рекрутинг, координация · без «спроектируй Twitter»
Собеседование, где человек два часа рисует прямоугольники и рассказывает про Garbage Collector, мало говорит о том, как он будет работать рядом с тобой. Команда — это не набор solo-героев. Это умение видеть сильные и слабые стороны соседей и выстроить взаимодействие так, чтобы сильное одних перекрывало слабое других.
Есть формат, который проверяет именно это — без тысячи скучных вопросов. Не обязательно Factorio, но Factorio подходит неожиданно хорошо.
Что на самом деле нужно из найма
На работе редко нужен «лучший алгоритмист в вакууме». Нужны:
- кто видит bottleneck раньше, чем всё встало;
- кто отдаёт кусок задачи без ego;
- кто после конфликта делает re-plan, а не revenge refactor;
- кто закрывает сектор, а не «красиво строит свой участок», пока фабрика голодает.
Традиционный pipeline меряет reconstruction прошлого и solo performance under anxiety. Общая миссия под давлением времени меряет coordination under shared mutable state — то же, что потом будет в проде, только честнее.
Factorio как probe (не как «геймерское собеседование»)
Factorio — не проверка «знает ли кандидат рецепты наизусть». Это behavioral interview в реальном времени:
| За день–два видно | Чего не видно на whiteboard |
|---|---|
| Как координируется при поломке линии | Как красиво рисует REST API |
| Берёт ли чужую зону или микроменеджит | Как блестяще «проектирует Twitter» |
| Эскалирует ли «тут дыра, нужен человек» | Как рассказывает про conflict resolution три года назад |
| Думает ли про throughput команды | Думает ли про perfect belt layout |
День 1 ещё можно играть «я умный». День 2 вскрывает карту: кто logistics, кто power, кто research, кто резерв на пожар.
Военная метафора (она здесь не декор)
Команда в Factorio похожа на секторную оборону с общим ресурсом:
- Сектор обстрела — зона, где человек реально силён.
- Перекрытие огня — его навык закрывает чужую слабость.
- Слепые зоны — bottleneck, который никто не взял, потому что «не моё».
- Мобильная группа — тот, кто не закопан в одной линии и может прыгнуть туда, где горит.
- Радио — явная координация: «беру oil, не трогайте».
Сильная команда — не «пять fullstack heroes», а complementarity + handoff protocol. Solo genius без координации упирается в science pack starvation раньше, чем успевает показать genius.
Главное: не «играть под наблюдением»
Плохой вариант: HR и lead смотрят со стекла, потом один решает за всех.
Хороший вариант:
- день–два общей миссии (Factorio или аналог)
- retro всей команды (+ кандидат в комнате)
- «Ну чо, ребят, как вам? Берём / не берём / ещё один день?»
- решение = консенсус команды, не вердикт одного лида
Наблюдение не нужно — signal уже внутри команды. Кто с кем говорил, кто прыгнул на пожар, кто предложил handoff, кто молчал в blind zone — это видят все участники.
Кандидат на retro — сильный ход. Он слышит не «мы перезвоним», а конкретику: «нам не хватило X», «круто закрыл Y», «на oil line ты сделал Z — нам ок / не ок». Это и respect, и clarity.
Четыре зайца одним форматом
- Скучные собесы — убираешь театр «докажи ум в вакууме». Skills видны в действии.
- Team fit — не «пьём ли пиво», а feedback, ownership, complementarity, поведение при поломке.
- Skills fit — кто logistics / power / firefighter видно без keywords в резюме.
- Motivated reject/accept — команда, которая сама сказала «хотим / не хотим», уже co-invested. Reject с именованными причинами на retro честнее lottery «HR said no».
Guardrails (чтобы не превратить в «дружный клуб только своих»)
- Критерии до игры — не «понравился», а 3–4 оси: coordination, ownership, feedback, adaptability. Retro по ним.
- Разные роли в сессии — scout, logistics lead, firefighter — чтобы не отсеивать «не factorio player», а смотреть behavior в роли.
- Minority voice — один «против» не автоматический veto, но обязательная причина в retro. Иначе groupthink.
- Optional track — кому realtime strategy некomfortable, тот же принцип (общая миссия + retro + решение командой) на другом формате. Не gate для всех.
Чем это не является
- Не замена всех этапов (юридические, комплаенс, deep domain — остаются).
- Не «нанимаем только factorio-задротов».
- Не guarantee: один weekend не заменяет месяцы совместной работы — но лучше, чем пятый раунд system design на доске.
Если совсем коротко
Команда — это карта без слепых зон, перекрытие секторов и резерв, который приезжает вовремя. Factorio (или любая общая миссия с mutable state) показывает эту карту быстрее, чем «расскажите про GC». А решение команды на retro при кандидате делает accept и reject мотивированными — для обеих сторон.
Weekend hiring session звучит здоровее, чем ещё один whiteboard про URL shortener.
Черновик из рабочего разговора (2026-09). Редактура и публикация — на усмотрение автора.