← Все тексты · Все теги · Лента Atom

Factorio вместо тысячи собесов: командная сессия и решение команды

Статус: черновик для ревью (KDGIO) · position / практика найма
Тон: команда, рекрутинг, координация · без «спроектируй Twitter»


Собеседование, где человек два часа рисует прямоугольники и рассказывает про Garbage Collector, мало говорит о том, как он будет работать рядом с тобой. Команда — это не набор solo-героев. Это умение видеть сильные и слабые стороны соседей и выстроить взаимодействие так, чтобы сильное одних перекрывало слабое других.

Есть формат, который проверяет именно это — без тысячи скучных вопросов. Не обязательно Factorio, но Factorio подходит неожиданно хорошо.

Что на самом деле нужно из найма

На работе редко нужен «лучший алгоритмист в вакууме». Нужны:

  • кто видит bottleneck раньше, чем всё встало;
  • кто отдаёт кусок задачи без ego;
  • кто после конфликта делает re-plan, а не revenge refactor;
  • кто закрывает сектор, а не «красиво строит свой участок», пока фабрика голодает.

Традиционный pipeline меряет reconstruction прошлого и solo performance under anxiety. Общая миссия под давлением времени меряет coordination under shared mutable state — то же, что потом будет в проде, только честнее.

Factorio как probe (не как «геймерское собеседование»)

Factorio — не проверка «знает ли кандидат рецепты наизусть». Это behavioral interview в реальном времени:

За день–два видно Чего не видно на whiteboard
Как координируется при поломке линии Как красиво рисует REST API
Берёт ли чужую зону или микроменеджит Как блестяще «проектирует Twitter»
Эскалирует ли «тут дыра, нужен человек» Как рассказывает про conflict resolution три года назад
Думает ли про throughput команды Думает ли про perfect belt layout

День 1 ещё можно играть «я умный». День 2 вскрывает карту: кто logistics, кто power, кто research, кто резерв на пожар.

Военная метафора (она здесь не декор)

Команда в Factorio похожа на секторную оборону с общим ресурсом:

  • Сектор обстрела — зона, где человек реально силён.
  • Перекрытие огня — его навык закрывает чужую слабость.
  • Слепые зоны — bottleneck, который никто не взял, потому что «не моё».
  • Мобильная группа — тот, кто не закопан в одной линии и может прыгнуть туда, где горит.
  • Радио — явная координация: «беру oil, не трогайте».

Сильная команда — не «пять fullstack heroes», а complementarity + handoff protocol. Solo genius без координации упирается в science pack starvation раньше, чем успевает показать genius.

Главное: не «играть под наблюдением»

Плохой вариант: HR и lead смотрят со стекла, потом один решает за всех.

Хороший вариант:

  1. день–два общей миссии (Factorio или аналог)
  2. retro всей команды (+ кандидат в комнате)
  3. «Ну чо, ребят, как вам? Берём / не берём / ещё один день?»
  4. решение = консенсус команды, не вердикт одного лида

Наблюдение не нужно — signal уже внутри команды. Кто с кем говорил, кто прыгнул на пожар, кто предложил handoff, кто молчал в blind zone — это видят все участники.

Кандидат на retro — сильный ход. Он слышит не «мы перезвоним», а конкретику: «нам не хватило X», «круто закрыл Y», «на oil line ты сделал Z — нам ок / не ок». Это и respect, и clarity.

Четыре зайца одним форматом

  1. Скучные собесы — убираешь театр «докажи ум в вакууме». Skills видны в действии.
  2. Team fit — не «пьём ли пиво», а feedback, ownership, complementarity, поведение при поломке.
  3. Skills fit — кто logistics / power / firefighter видно без keywords в резюме.
  4. Motivated reject/accept — команда, которая сама сказала «хотим / не хотим», уже co-invested. Reject с именованными причинами на retro честнее lottery «HR said no».

Guardrails (чтобы не превратить в «дружный клуб только своих»)

  • Критерии до игры — не «понравился», а 3–4 оси: coordination, ownership, feedback, adaptability. Retro по ним.
  • Разные роли в сессии — scout, logistics lead, firefighter — чтобы не отсеивать «не factorio player», а смотреть behavior в роли.
  • Minority voice — один «против» не автоматический veto, но обязательная причина в retro. Иначе groupthink.
  • Optional track — кому realtime strategy некomfortable, тот же принцип (общая миссия + retro + решение командой) на другом формате. Не gate для всех.

Чем это не является

  • Не замена всех этапов (юридические, комплаенс, deep domain — остаются).
  • Не «нанимаем только factorio-задротов».
  • Не guarantee: один weekend не заменяет месяцы совместной работы — но лучше, чем пятый раунд system design на доске.

Если совсем коротко

Команда — это карта без слепых зон, перекрытие секторов и резерв, который приезжает вовремя. Factorio (или любая общая миссия с mutable state) показывает эту карту быстрее, чем «расскажите про GC». А решение команды на retro при кандидате делает accept и reject мотивированными — для обеих сторон.

Weekend hiring session звучит здоровее, чем ещё один whiteboard про URL shortener.


Черновик из рабочего разговора (2026-09). Редактура и публикация — на усмотрение автора.